일본의 대중문화

일본어일본학과

22002140 이승혁

일본의 영화

현대 일본의 영화산업은 과거 전성기에 비하면 위축되어, 텔레비전의 보급으로 영화 관객 수는 점점 하락하여 1970년엔 2억 5천만 수준으로 떨어졌고 2010년대 들어서는 연간 총 관람객 수 1억 7000만~1억 9000만 명대로 관객 수는 인구가 일본의 고작 45% 수준인 한국보다도 적어졌다. 한국 영화 시장 총 관람객은 2015년에 연간 관객 수 2억 1729만명 기록했다. 일본 영화 관람객이 한국 영화 관람객의 80% 정도이다. 일본인들은 1년에 영화관에서 영화를 보는 편 수가 1.4회 정도이다. 일본인들이 한국인만큼 영화를 본다면('한국인 1인당 평균 4.1회), 일본 영화 시장은 중국 영화 시장 못지 않게 커진다'. 일본에 컬러 TV가 도입되기 전에는 일본 1인당 영화 관람 횟수가 연간 14.3회(1966년)에 달할 정도로 번창한 것에 비하면 1.6회는 많이 감소한 것이다. 이렇게 영화의 입지가 쪼그라들면서 과거만큼 회복하지 못하는 이유는 일본의 영화관이 돈 값을 못하기 때문이다. 과거에 일본 영화관은 영화를 보는 것보다 휴식을 제공하는 공간도 겸하고 있어서 영화 상영 시간이 기본 2시간이었다. 2시간이 안 되는 영화엔 동시 상영작이라고 20분~30분 짜리 단편 영상을 넣어서 2시간에 맞춰주기도 하고 3시간을 상영하는 작품도 많았다. 거기에 맞춰서 가격 책정을 해놨는데 2000년대부터 동시 상영 문화가 거의 사라지고 2시간 이내로 상영하는 작품이 늘어나면서 돈 값을 못 한다는 인상을 크게 주게 된 것이다. 거기다 이런 저런 이유로 그동안 영화 표값도 조금씩 올라와서 굉장히 가격이 비싸다. 이러니 멀티플렉스화가 이루워진다 한들 영화관객수가 한국만큼 확 늘어나지 않은 것이다.

일본 영화관들은 한국 영화관들에 비해 1개관의 크기가 매우 크다. 한국에서 제일 인원 수가 많은 상영관이 롯데시네마 월드타워 슈퍼플렉스G 628석과 CGV 용산아이파크몰 IMAX관 624석인데, 일본에서는 도호시네마 우메다 TCX 1관이 737석이다. 한국에서 100석 이하의 소형 영화 스크린들이 난립한 것과 달리 일본 영화관 스크린은 못해도 200석은 한다. 100석 이하의 소형관은 정말 극히 드물다. 영화관에 스크린은 보통 7개 이상 존재하며, 소형관은 아예 없거나 1개 정도 있다. 보통 1관당 400석 전후이다. 멀티플렉스 회사 레벨에서는 가장 적은 영화 상영관이 250석 정도고 가장 큰 상영관은 600석대가 즐비한 편이다. 독립 예술영화관들도 1개 상영관 크기는 300석 내외로 굉장히 크다.

또한 멀티플렉스화가 이루워졌음에도 지방 영화관들이 그 이상으로 많이 폐관했던 관계로 영화관이 상당히 드물게 있는 편인데다 일본 영화관들은 스크린 독점을 하지 않고 관을 강제로 분배하다보니 예매율이 굉장히 높다. 인기 영화는 현장에서는 영화를 못 보는 경우가 태반이다. 최소 2일 전 예매가 필수.

한국 영화 시장에서 IMAX를 CGV가 독점하여 전국에 20곳도 안 되는 것과 달리 일본 IMAX는 독점 없이 9개 회사가 사업권을 가지고 있어 무려 80여 곳에 IMAX 스크린이 있다. 한국보다 IMAX가 매우 많고, 4DX/MX4D 상영관도 한국보다 훨씬 많은 100여곳을 넘는다.

물론 일본 표값이 비싸고 극장 수익만큼 또 VOD 시장도 거대하다는 점을 감안하면 여전히 시장은 한국보다 더 크다. 그러나 나라가 크고 소비력이 있으니 저력은 있지만, 한국에 비해 개인의 여가생활에서 영화관람의 비중은 상대적으로 낮은 편이다. 도리어 인구가 한국의 무려 2.5배인 일본이 영화관 매출 기준으로 한국의 1.5배 정도밖에 기록하지 못하고 있다는 점에서 일본 영화의 쇠락을 알 수 있다. 하지만 한국의 영화시장에서 1차시장인 영화관이 80% 가까이 되는 지나치게 편중된 구조를 갖고 있는 것을 고려하기도 해야 한다. 대부분의 국가에서는 2차시장이 40%~50% 안팎으로 형성되어 있는 것을 고려하면 여전히 큰 시장이다.

시장 규모에 걸맞게 실제로 매년 엄청난 편수의 영화들을 찍어내고 있으며, 아카데미 영화제와 칸 영화제를 비롯한 유수의 영화제에서도 적지 않은 수상 기록을 보유하고 있다. 이미 1950년대부터 아카데미 등 여러 해외 영화제에서 수상을 해왔으며, 가장 최근의 사례로 2009년에 《오쿠리비토(굿 '바이)》가 아카데미 영화제에서 외국어 영화상을 수상. 애니메이션이지만 《센과 치히로의 행방불명》은 아카데미 장편 애니메이션 상(일반)을 수상한 바 있다. 2018년에는 고레에다 히로카즈 감독의 《어느 가족》이 제71회 칸 영화제 최고상인 황금종려상을 수상했다. 배우 부분에 있어서도 상당히 앞서 상을 받았다. 1958년에는 우메키 미요시(1929~2007)가 영화 《사요나라》로 아카데미 여우조연상을 수상했는데 이는 일본 최초는 물론이고 아시아 배우 최초의 수상이었다. 미요시는 당시 귀화한 미국인이긴 했지만 기모노를 입고 시상식에 올라 일본인의 정체성을 분명히 했다.

요즘의 일본 영화는 애니메이션 영화, TV 애니메이션 극장판 영화, 만화 원작 영화, TV 드라마 극장판 영화, 특촬물 영화 등이 우선적으로 떠오르겠지만 극영화에서도 만만찮은 공력을 보유하고 있다. 1960년대 유럽과 미국에서 등장한 소위 뉴웨이브 감독들이 일본 사무라이, 찬바라 영화나 문예 영화에 열광했던 것이 좋은 예다.

2. 일본의 애니메이션

초기엔 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)라는 말로 애니메이션을 통칭한다. 해외 팬들이 이 단어를 그대로 가져가서 Anime로 일본 애니메이션을 부르는 경우가 많다. 일본 내부에서는 자체적으로 '재패니메이션'이라고 부르기도 한다.

일본 애니메이션을 미국 쪽에선 재패니메이션(Japanimation)이라 부르기도 하고, 이 말을 그대로 가져와서 한국에서 쓰는 일도 있다. 재패니메이션이라는 말은 본래 일본 애니메이션을 영어 더빙하여 북미에 방송되고 있는 버전을 일컫는데, 일본(Japan)과 애니메이션(Animation)의 합성어이다. 그러나 이 말이 일본 애니메이션을 비하하는 의도로 사용되고 있다는 의견도 있다.

유통 형식에 따라 TV판, 극장판, OVA로 나뉜다. TV판은 TV에서 방영하기 위한 목적으로 제작되는 TV 시리즈이다. 일본 애니메이션 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며, 25분 내외의 영상으로 일주일에 한 편씩 방영한다. 제작비를 아끼기 위해 저프레임과 정적인 화면을 위주로 순간의 임팩트를 강조하는 트릭을 많이 부리는데 일본 만화의 연출에 영향을 받은 부분도 많다.

이것이 결과적으로는 일본 애니메이션을 상징하는 독창적인 요소가 되었다. 기본적으로 한 시즌당 오프닝과 엔딩은 1개지만 타이업 마케팅이나 연출상의 문제로 2~3개가 되는 경우도 흔하다. 때문에 외국인의 입장에선 자주 바뀌는 오프닝 엔딩이 호불호가 갈리는 편. 스토리를 실컷 보여주다가 느닷없이 중간에 오프닝이 나오는 식의 연출이나, 아예 생략해 버리는 전개방식 등 그야말로 천차만별이다. 물론 OVA 등에서도 이런 연출을 하는 경우는 많으나 타이업이라는 마케팅이 활발한 TV판의 특성상 TV판에서 자주 사용되는 연출법이다.

중간광고가 허용되는 일본의 방송 환경상 절반인 10분 가량 진행 후 광고를 넣기 위해 중간에 흐름을 한 번 끊는데, 이때 흐름을 자연스럽게 끊어주는 역할을 하는 것이 바로 아이캐치이다. 일본 애니를 보면 스토리 잘 가고 있는데 느닷없이 오프닝이 나와 끊어먹는 것도 있다. 흐름이 끊길 수밖에 없는 상황을 재치있는 짤막한 중간 타이틀로 승화시킨 케이스라 할 수 있겠다. 상황이 고조 되었을 때 긴장을 풀어주거나 앞으로 일어날 사건들을 기대 하도록 만드는 기능이 대다수 존재한다.

TV애니 특유의 광고전후 타이틀 표현방식이지만 이에 영향을 받아서 중간광고가 없어서 아이캐치가 필요없는 OVA나 심지어는 극장판에서도 이 아이캐치 표현방식을 사용하기도 한다. 당연히 불법 리핑되어 인터넷에 공유되는 영상은 광고를 컷하기 때문에 불법이든 합법이든 다운로드 방식이 대세인 국내에선 이게 왜 있는지 모르는 사람도 부지기수이다.

이 아이캐치를 전후로 앞부분을 A파트, 뒷부분을 B파트라 부른다. 또한 B파트가 종료된 뒤 엔딩곡과 다음회 예고 사이에 짤막한 스토리 분량을 집어넣는 경우도 종종 있는데, 이는 C파트라고 부른다. 물론 애니 오프닝 이전에 짤막한 시작내용을 넣는 경우도 있다.

OVA(혹은 OAV라고도 불린다. 비디오,LD가 출시된 이래로 커다란 붐을 이룬 제작 형태로 Original Video Animation의 약자)는 영상 매체에 담겨 판매 혹은 대여되는 일본 특유의 애니메이션으로서 한 편의 길이는 TV 시리즈와 비슷하나 전체 분량은 유동적이다. 일반적으로 TV에서는 방영되지 않지만, 최근에는 광고 목적으로 방영되기도 한다. 최초의 OVA는 달로스(오시이 마모루 감독)

극장판은 극장에서 상영할 목적으로 제작되는 애니메이션이다. 자금과 공이 많이 들어가므로 일반적으로 위의 세 가지 형식 중 가장 완성도가 높다. 일본에선 영화판이라고 부르기 때문에 간혹 실사판 영화와 혼동되는 경우가 있다. 특히 미야자키 하야오의 작품들은 국적을 불문하고 해외에서도 높은 평가를 받기에, 일본 애니메이션의 평가를 높이는 데도 좋은 역할을 하고 있다. 제2차 세계대전 이후 토에이 애니메이션에 의해 개척되면서 현대 일본 애니메이션의 여명기를 이끌었으며, 《우주전함 야마토》 붐 때부터 80년대 정도까지가 제작 편수 면에서 극장판 애니메이션의 전성시대였다. 90년대 후반부터는 콘 사토시가 극장판 애니메이션에서 활약을 보이기도 했다.

OAD는 제작 과정 자체는 OVA와 비슷하나, DVD 단품 판매가 아닌 원작이 있는 작품(대부분 만화나 라이트 노벨)의 단행본의 신간과 합본으로 판매되는 방식을 뜻한다. 2010년대 들어서 부진해진 OVA의 대체 유통방식이며, OVA처럼 장편보다는 한두 화짜리 단편 위주로 제작되고 있는 상태다. 그 외에도 목적과 상영 시간별로 분류는 다양하다.

일본 애니메이션은 90년대 후반까지 대부분 전통적인 셀 애니메이션이었으나, 1997년을 기점으로 후반부 작업이 디지털 방식으로 바뀌었다. 최근에는 3D, 이펙트 등 많은 효과들이 추가되어 화려함을 더하고 있다. 작화는 종이에 그리는 경우가 많지만 미국을 중심으로 작화까지 디지털화된 스튜디오도 증가하고 있다. 그러나 일본은 아직까지도 그림은 종이에 직접 그려서 스캔 과정을 거친다.

일본 경제가 오랜 불황을 겪으면서 아니메 업계는 충성도 높은 오타쿠층을 대상으로 한 애니메이션들을 주로 만들어내고 있는데, 실제로 일본 가요계는 경제 불황과 인터넷의 보급으로 인해 음반 판매량은 갈수록 줄고 있지만, 애니메이션 음반 판매량은 비교적 줄지 않고 있으며 오히려 느는 현상도 보인다. 그러다 보니 대부분의 사람들이 일본 애니메이션 하면 오타쿠층을 노린 애니메이션을 떠올리게 되었다.

예전에는 장기간 방영되는 애니메이션이 주류였다면[7] 95년 말에 방영된 신세기 에반게리온을 시초로 1~2쿨 애니 작품이 등장해 최근에 만들어진 애니들은 1~2쿨 애니가 많은 편이다. 상술했듯이 요즘은 애니업계 자체가 과거 버블시대에 비하면 조악하거나 전체적으로 수준 미달의 불황시대여서 자금이 많이 들어가는 3쿨 이상의 애니메이션은 한 번 망할 시 회사가 뿌리채 훅 가 버릴 수 있기 때문. 참고로 최근 1쿨 셀 애니메이션을 만드는데 보통 1억엔 가까이 든다고 한다. 특히 CG 장면이나 화려한 액션 장면이 많은 건담 같은 경우는 한화당 3~4천만엔이 들 정도이며 고예산이면 몇억엔은 넘기는 경우가 있다고 한다. 케모노 프렌즈 1기를 만든 야오요로즈의 후쿠하라 요시타다 프로듀서가 토크쇼 자리에서 보통 1억엔의 절반도 안되는 3천만엔이라는 초저예산으로 애니를 만들었다고 언급을 하였다.

그래서 실패했을 경우 적은 부담으로 거기서 바로 접을 수 있고 흥하면 그때 가서 2기, 3기 등으로 연장하는 패턴이 많아진 것이다. 애니메이션 업계의 주수입원이 장난감이나 캐릭터 상품처럼 이래저래 기획과 자금이 필요한 것들에서 그냥 찍어내기만 하면 되는 DVD나 BD로 바뀐 것도 같은 이유이다. 덕분에 최근에는 캐릭터나 자극적인 소재 등에 의존한 굵고 짧은 작품들이 대부분이며, 전체 분량이 10~11화 정도로 1쿨에도 못 미치거나 아예 한 편의 러닝 타임이 5분밖에 안 되는 것들까지 슬금슬금 기어나오고 있는 상황이다. 심지어는 한편의 애니메이션 영화로 제작될만한 스토리 분량을 사족을 붙여 뻥튀기한 뒤 이를 1쿨 분량으로 잘게 쪼개서 방송하기도 한다. 그러다 인기가 있다 싶으면 쪼개진 것들을 다시 모아서 총집편으로 극장상영을 하는 창조경제를 볼 수 있다.

이렇게 한 편의 애니메이션이 짧아진 덕분에 동인계에서는 애니메이션 장르의 유행이 줄어드는 추세이다. 동인지를 그리고 있는 지금은 인기가 있을지 모르지만, 동인지를 완성해서 팔 무렵에는 이미 그 애니메이션이 종영되고 새로 방영을 시작한 다른 작품으로 인기가 옮겨가 있기 때문이다. 동방 프로젝트, 모바마스, 칸코레 등의 게임 장르들이 동인계에서 흥하는 이유 중 하나가 이 점으로, 애니메이션 장르에 비해 호흡이 비교적 긴 편이고, 훨씬 안정적이기 때문이다.

3. 일본의 축제

마쯔리=일본어로 축제를 뜻하는 단어. 제사를 지낸다는 뜻의 마츠루(祭る)에서 파생된 단어이며, 손을 들어 제물을 바치고 있는 모습을 의미한다.

유명한 마쯔리

•교토 기온 마츠리 (祇園祭)

•도쿄 간다 마츠리 (神田祭)

•오사카 덴진 마츠리 (天神祭)

•아오모리 네부타 마츠리 (青森ねぶた祭り)

•아키타 간토 마츠리 (竿燈まつり)

•모리오카 산사 오도리 (盛岡さんさ踊り)

•센다이 타나바타 마츠리 (七夕祭り)

•이와이즈미 류센도 미츠리 (岩泉龍泉洞まつり)

•야마가타 하나가사 마츠리 (花笠まつり)

•삿포로 요사코이 소란 마츠리

•기시와다 단지리 마츠리 (岸和田だんじり祭り)

•하카타 기온 야마카사 (博多祇園山笠)

•도쿠시마 아와 오도리